nyheter i power combat* Utvalda får inte -2 på dice pools när de inte har ett värde i en relevant färdighet.* Full Parry är tillåten. Man får dock bara parera så många gånger som ens vapens rate. * Man får dubbelt så många motes tillbaka som antalet stunt-tärningar. * Trots att en rustning har 0 i mob-penalty så tar det minst 1 min att ta på sig den. * dex+12 m + handling eller dex*3 + 20 m som sin hela handling * Flygande karaktärer kan bara anfallas i HtH när de anfaller någon på marken. De som inte anfalls utan försöker ingripa har +3 diff på attacken. (långa vapen sänker detta till +1) * Vissa vapen gör "piercing damage" vilket halverar armor-soak (Många hammare och liknande gör piercing, dvs de måste inte faktiskt ha sönder rustningen, snarare "vara effektiva" mot dem) * Om man väntar med sin handling så får man minus så många tärningar som ini-steg man väntar på alla attacker man gör. Eftersom initiativ representerar att man ser en lucka för att anfalla, och gör man inte det så missar man den fördelen man hade, typ. Det finns en liten side-bar med en diskussion kring detta och lite olika system man kan använda här: Initiativ. * Anfallarens essence är hur stor plink-skada han kan dela ut. * Dice-pool penalties kan inte dra ned en dice-pool till mindre än användarens essence. Wound-penalties och lite annat finns som undantag. * Essence läggs till karaktärers samtliga dodge pools. * Bättre clinch-regler som är mer i linje med vanliga attack-slag, för att man enklare ska lära sig dem. * Hardness på diverse rustningar och effekter. Dvs ignorerar plink. Detta är dock oftast väldigt lågt. Super-Heavy Plates har Hardness 4. * Hearthstone Bracers ger +3 på dodge förutom 5MM-effekten i regelboken. |
Uppdaterat
|