AnimakrafterFörsöker förnya igen /GeggoMan skapar ett träd per kast/aspect/whatever. Solars är prioritet 1. Man får 1 anima-kraft per dutt Essence man har. Dawn är lite småskrämsliga till att börja med, men kan bli jätteskrämsliga eller få andra typer av krafter, typ gå mot håller tokvapenmästare istället för den-elaka-jäveln-som-alla-flyr-ifrån-på-slagfältet till <insert thingy(TM) here>... Dawn1: Standard-boken-anima-kraft Dawn2: Bättre på att skrämma folk i strid (kräver 1) Dawn3: Billigare motes-kostnad för Dawn-ability-krafter (sänks med 1, kostar dock alltid minst 1. Denna kraft kostar dock att aktivera för 1 scen). Dawn4: etc etc Zenith1: Förbanna odöda/demoner och annat pack... (standard) Zenith2: Bränna döda 1m/styck (standard) Zenith3: Twilight1: Night1: Kan dubbla kostnaden men köra peripheral och det blir som personal-användning (standard) Night2: Eclipse1: Göra deals (standard) Eclipse2: Kan ej anfallas av gudar utan god anledning från deras sida (standard) Eclipse3: Kan lära sig krafter från andra utvalda (typer) och gudar (kräver 2, funkar som standard) Man kan inte köpa fler med exp (förutom att slänga exp på Essence då). uke Tycker det låter stabilt. Frågan är om man ska höja priset för essence då, för att balansera det mot charms och liknande. Och om krafterna rakt av ska bygga på och ersätta varandra. Eller om även ess 1/2-krafterna ska vara användbara när man har 4-5 i essence. Geggo Tja, jag ser inget direkt problem till att göra Essence lite bättre. Tänkte att det kan vara alla typer av krafter. Dom som ersätter varandra, bygger på varandra och helt nya. Frågan är dock riktigt hur galet bra man ska våga göra dom. Det ger dock en lite mer distinguering(stavning?) i kasten vilket jag tycker är helt ok. För tillfället är den ganska liten. ................................................................................................. För att förnya diskussionen så sätter jag igång igen: Dawn: dålig Zenith: dålig Twilight: bra Night: bra Eclipse: bra Helst ska det inte ta evigheter att använda kast-krafterna. Typ dawn får detta mot dom som har wp lägre än deras essence +2 och om dom misslyckas med ett valorslag med diff yadayada rajraj blähbläh... tjugo slag senare och man vet att alla extras får +1,3 diff på att träffa Dawn-karaktären och icke-Extras får +0,87 diff. Boom-shackalack - NEJ TACK! Enkelhet über alles. Dawn: Dom ska verka skräckinjagande n stuff är tanken (från WW). Blandtips: +1 diff att träffas, valorslag diff 1 eller fly/inte få attackera Zenith: ingen jävla aning uke: något som jag gärna vill se är att förmågan inte krockar med charms. Som det är nu så måste ju en dawn med andra skrämsel-charms välja. En night som använder sin +1 i diff för att upptäckas kan ju använda den i kombination med charms, t.ex. Ett enkelt sätt att lösa det är kanske att om man har den igång samtidigt så blir det +1 i diff på övriga valor/wp-slag eller något. Om man har dem igång samtidigt. ..................................................................................... Night, twilight och eclipse är bra och funkar. Zenith är bristfällig och Dawn suger. Modifikation för dawn-förmågan: Öka det minus man får om man misslyckas med valor-slaget. Öka diff för valor-slaget. Nya förslag på dawn-förmågor (alt. extra parallella förmågor): När du dödar en extra så dödar du egentligen essence antal extras. (Antingen med en scen-bunden motes-kostnad eller med typ en mote per användande.) Något slags ledar-effekt? Geggo kommenterar: Jag är mer inne på det första, dvs att man får mer minus när man misslyckas med valor-slaget och/eller öka difficulty för valor-slaget. Har inte boken framme nu så kommer inte ihåg vad det är för något. Jag tycker inte det ska vara något mot Exalteds, utan mest mot extras, och eventuellt heroic mortals n stuff. Typ, mot alla som har en Essence på halva eller under en Dawn får rätt svårt slag och/eller mycket minus om slaget misslyckas. Flummar till det lite: Mot de som har en Essence på max halva Dawn-Solarns samt är extras får slå ett Compassion- eller Valor-slag med difficulty 2. Lyckande innebär ingen effekt. Misslyckande innebär att de får -3 på sina dice-pools. Om de bestämt sig för att fly får de endast -1 på relevanta dice-pools medan de hackar sig ut ur striden. Botch på virtue-slaget innebär att de flyr hals på sidan om huvudet. Mot de som inte innefattas ovan är det virtue-slag med diff. 1 och -2 på relevanta dicepools, -0 om man flyr. Botch innebär fortfarande att man flyr. Schee kommenterar: Har en liten almänn tanke på animakrafter, vet inte om det funkar pga night och eclipse, men i alla fall. Det vore lite tufft om när man är uppe i iconic aura så blir animakrafterna starkare. Uke kommentar: Det vore stabilt, fast det kanske förtjänar ett nytt wiki-dokument "ikonisk aura". Tänk om alla charms som tillhör ens caste-abilities får en extra tärning eller kostar 1 mote mindre eller så när man är på ikonisk nivå. ....................................................................................................... Geggo kladdar: Jag läste lite om animakrafter på exalted.rpgcompendium.com (sandlådekommunikationsstället). Någon påpekade att alla Solar anima-p0wers blir bättre med högre Essence utom Dawn (night får mer motes att spendera och är gränsfall, men dom får _någon_ fördel iaf iom att dom kan köra mera dubbla-och-inte-synas). Förslaget: Dawn: Difficulty på valor-slag: Dawn-Essence / 2 (avrunda uppåt) Om man misslyckas: - (dawns essence) tärningar Night: Man kan offra upp till Essence peripheral motes per turn utan att visa anima banner (om man vill). Går det över dessa så kostar alltihopa dubbelt. Waddayasay? uke: Tycker det låter stabilt. Fast jag vill fortfarande att dawn inte ska förhindras använda vissa charms (som är väldigt dawn-iga) pga deras anima-kraft. Man borde komma på hur de ska kombineras.. |
Uppdaterat
|